Ludoj

Strategia ludo de Klaus-Jürgen Rede «Karkason»

Ni ludu nian ŝatatan tabloludon «Karkason»!

La ludo daŭras 30 — 60 minutojn, estas facila, dinamika kaj emociiga, evoluigas observadkapablon kaj atenton. Partoprenas de 2 ĝis 5 ludantoj.

Samtempe ni konatiĝu kun unu el la epizodoj de la mezepoka historio... Carcassonne (Karkason) estas nomo de la antikva fortikaĵo en la sudo de Francio. Tiu ĉi grandioza ŝtona konstruaĵo famiĝis dum la Albigensa krucmilito (1209 — 1229 jaroj), kiam la kastelo Carcassonne fariĝis bastiono de la ribelanta popolo kaj dum multaj monatoj kontraŭstaris sieĝon de kavaliraj trupoj...

En nia ludo la partoprenantoj kompiladas mapon de la mezepoka princlando el kvadrataj kartoj kun la bildoj de urboj, vojoj, klostroj kaj kampoj. Sur tiujn bildigitajn kartetojn la ludantoj metas siajn figuretojn — kio alportas al ili gajnajn poentojn. Malgraŭ ke en la paso de la ludo iu ludanto povas rimarkeble antaŭi aliajn, ĉe la fina kalkulo venki povas tute alia partoprenanto!

Se vi jam nun volas scii pri la ludon pli — klaku ĉi tie!

Kaj ne maltrafu «Karkason» dum nia SES!


Vero-falso
Pri famuloj de la rusa kulturo

Intelekta ludo

Gvidanto: Mikaelo Povorin.

Ĉu estas vera aŭ falsa tiu aŭ alia fakto pri la famulo de la rusia kulturo? Tion decidas vi! Por ĝusta respondo ne nepras esti granda fakulo en tiu ĉi fako de scioj. Sufiĉas havi ĝeneralajn fonajn informojn, foje simple scipovi rezoni logike aŭ fidi la intuicion. Ni invitas vin testi viajn kapablojn en la aktiva kaj gaja ludo!

Ĝiaj reguloj estas simplaj.

La gvidanto voĉlegas iun fakton, kiu povas esti vera aŭ trompa, kaj demandas, ĉu oni kredas aŭ ne. Partoprenantaro dividiĝas je du grupoj: tiuj, kiuj kredas, kaj tiuj, kiuj malkredas. La gvidanto anoncas, kiu el la du grupoj divenis. La grupo, kiu eraris, aliĝas al la spektantoj. Kiuj elektis la ĝustan respondon, ludas plu. La ludo daŭras ĝis restos nur unu gajninto. Memkompreneble — la homo ricevas varmajn aplaŭdojn de la zelotoj kaj — la valoran premion!

Kvanto de la partoprenantoj — des pli de la zelotoj — ne estas limigita. Aliĝu kuraĝe!

Tik-tak-bum

Lingva ludo

Gvidanto: Mikaelo Povorin.

Ĉu vi deziras pasigi tempon utile kaj gaje? Venu ludi «Tik-tak-bum»!

Ludantoj sidas ronde ĉe tablo. En la mezo de la tablo kuŝas stako de kartetoj kun silaboj de esperantaj vortoj. La unua ludanto tenas enmane specialan horloĝan bombon. Nature, ĝi estas nur ludilo. La ludanto ŝaltas la bombon, kaj ĝi komencas tiktaki. Poste li prenas el la stako karteton kun silabo kaj penas laŭeble plej rapide elpensi (rememori, kompili) vorton, kiu havas tiun silabon: komence, meze, fine — ne gravas. Li diras laŭte la vorton al ĉiuj, transdonas la minace tiktakantan bombon al sekva ludanto, kaj tiu penas rapide elpensi novan vorton kun la sama silabo. En kies manoj la bombo eksplodas, tiu malgajnas la rundon, kaj la karteto kun la malgajniga silabo iĝas lia. Li prenas sekvan karteton, kaj ĉio ripetiĝas same, ĝis kiam finiĝas la kartetoj. Venkas tiu, kiu fine havas plej malmulte da kartetoj (aŭ eble eĉ tute ne havas ilin).

La ludo estas frenezige gaja! Ĝi donas eblecon al komencantoj lerni novajn vortojn, kaj al spertuloj — kompili nekutimajn vortojn. Ni garantias, ke tiu ludo plaĉegos al vi!

Kvanto da ludantoj estas ne limigita.

Koloretto

Buntkolora logika ludo.

Gvidanto: Artur Grigorjev / Diador (MEA MASI).

Kvanto de ludantoj: 2 — 5.
Tempo de partio: 20 — 30 minutoj.
Tempo por asimili la regulojn: ~5 minutoj.

Koloretto estas rapida kaj tre facila ludo, en kiu vi uzos logikon kaj taktikajn scipovojn por kolekti diverskolorajn ĥameleonojn pentritajn sur kartetoj. Sed ne ĉiam en tiu ĉi ludo pli multe signifas pli bone. Atentu: ĥameleonoj de tri diversaj koloroj donos al vi deziratajn venkpoentojn, sed se aperos la kvara kaj sekvaj, por ĥameleonoj de tiuj ĉi koloroj poentojn vi perdos. Do penu ne nur kolekti bezonatajn kartetojn sed ankaŭ ŝovi superfluajn kartetojn al oponantoj.

Kiel fari tion? La kolektado okazas tiel. Unu partio estas dividita je kelkaj rundoj, en la komenco de ĉiu sur la tablo lokas kelkaj «linioj» (egalaj al la kvanto de ludantoj), kien ludantoj metos ĥameleonojn. En sia paŝo ĉiu ludanto povas elekti el du agoj: preni unu karton el kartaro kaj meti ĝin en iun linion, aŭ forpreni linion. La ludanto, kiu prenis linion, ne partoprenas en tiu ĉi rundo plu kaj atendas kiam ĉiuj ludantoj forprenos po linion, kaj poste la sekva rundo komenciĝas. En la fino oni kalkulas venkpoentojn kaj definas la venkinton.

Turo

Gaja tabla ludo kun ruiniga fino.

Gvidanto: Artur Grigorjev / Diador (MEA MASI).

Kvanto de ludantoj: 2 — 8.
Tempo de partio: 1 — 10 minutoj.
Tempo por asimili la regulojn: ~1 minuto.

En tiu ĉi ludo ludantoj devas konstrui turon el lignaj blokoj, laŭvice eltirante ilin po unu el suba parto de turo kaj metante supren. La ludo komenciĝas kun 18-etaĝa turo, sed poste ĝi povas altiĝi duoble! Ĉio dependas de via atenteco, sed la fino ĉiam samas — frue aŭ malfrue la turo ruiniĝos, kiam iu provos eltiri «malĝustan» blokon, kaj la tuta konstruaĵo bruegante disfalos! Tiu ĉi ludanto malgajnas, sed gajnas ĉiuj aliaj — nun eblas komenci konstruadon denove!

Sabotulo

Karta psikologia ludo pri gnomoj-orserĉantoj.

Gvidanto: Artur Grigorjev / Diador
(Krasnojarsko — Moskvo, MЭA MASI).

Kvanto de ludantoj: 3 — 12.
Tempo de partio: 30 — 45 minutoj.
Tempo por asimili la regulojn: ~10 minutoj.

Kio unuigas ĉiujn gnomojn? Ĉu longa barbo? Ĉu drinkado? Ne! Ilin unuigas amo al oro! Do en tiu ĉi ludo vi estas la gnomoj, kaj vi konstruos tunelojn serĉante oron. Sed ne ĉiuj gnomoj emas helpi aliajn — inter vi estas kelkaj sabotuloj, kiuj faros ĉion por malhelpi al la aliaj atingi oron. Do, la orserĉantoj devos trovi ilin kaj neŭtraligi, alie gajni estos ege malfacile!

La tuneloj estas konstruataj samkiel en la «Karkason»: necesas sekvi topografian ĝustecon: de la ŝakta enirejo ĝis la tri minvejnoj (la oro troviĝas nur en unu el ili kaj komence neniu scias en kiu). Krom tunelkonstruado la ludantoj rajtas uzi agajn kartojn: ekzemple, vi povas ruinigi parton de la tunelo aŭ kaŝrigardi, kio troviĝas en unu el minvejnaj kartoj: ĉu karbo aŭ la dezirata oro. Ĉu diri aŭ ne al aliaj pri kion vi vidis estas via decido, kaj sabotuloj volonte trompos ĉiujn kaj direktos al malĝusta minvejno.

Indas scii ke por mini ĉiu gnomo bezonas tri laborilojn: pioĉon, ĉaron kaj lanternon. Ĉiu gnomo rajtas rompi laborilon de alia, do tiu ne povos mini ĝis li riparos la instrumenton (aliaj gnomoj ankaŭ rajtas ripari laborilojn de siaj kamaradoj).

La ludo finiĝas kiam la gnomoj trovos la oron kaj venkos, aŭ kiam kartoj en kartaro finiĝos kaj neniu povos uzi siajn kartojn — tiam gajnos la sabotuloj.

Pli detale pri la reguloj de la ludo eblas ekscii el la video:

Kaj sekvi la procezon ĉi tie: http://www.youtube.com/watch?v=EWGJ4BM9qdA

Puĉo

Ĉu vi ne kredas min?

Gvidanto: Artur Grigorjev / Diador
(Krasnojarsko — Moskvo, MЭA MASI).

Kvanto de ludantoj: 3 — 6.
Tempo de partio: 5 — 20 minutoj.
Tempo por asimili la regulojn: ~10 minutoj.

Ĉu vi ŝatas trompi ulojn aŭ serĉi malveron en malpropraj vortoj? Ne? Ludante tiun ĉi ludon vi ekŝatos. Ĉi tie vi uzos viajn kontaktojn kaj kunagantojn el diversaj medioj por organizi puĉon kaj malhelpi oponantojn fari tion anstataŭ vi.

En la komenco de la ludo ĉiu havas po du rublojn kaj du kartojn-kunagantojn, sed neniu scias kiujn kunagantojn havas aliaj. Venkos tiu homo, kiu savos almenaŭ unu kunaganton, kaj la kontraŭludantoj perdos ĉiujn.

Dum sia paŝo ludanto rajtas fari unu el kelkaj agoj: preni 1 rublon el trezorejo, demandante fremdlandan helpon akiri du rublojn (sed la urbestro rajtas bloki tion), aŭ uzi kapablon de unu el kunagantoj. Ekzemple, policiano rajtas ŝteli du rublojn de kontraŭludanto, murdisto povas mortigi malpropran kunaganton kontraŭ 3 rubloj, kaj princino blokas mortigon. Plej interese estas, ke vi rajtas uzi kapablon eĉ ne havante taŭgan kunaganton — trompante oponantojn. Sed ili rajtas deklari ke ili vin ne kredas. Se vi kaptiĝis je malvero — vi perdas unu el viaj kunagantoj, kaj se vi diris veron kaj oponanto al vi ne kredis, kunaganton perdas li.

Kunaganto ankaŭ povas esti «puĉita» (forigita el la ludo) de oponanto kontraŭ 7 rubloj. Kiam ludanto perdas ambaŭ siajn kunagantojn, li foriras el la ludo.

Pli detale pri la reguloj eblas ekscii ĉi tie: http://www.youtube.com/watch?v=qOOcetIc01k

Ĉapelo

Lingva ludo

Gvidanto: Klera / Julia Samsonova
(Moskvo, MEA MASI).

«Ĉapelo» estas ludo por granda kompanio. Ĉiu ludanto skribas kelkajn vortojn sur apartaj paperetoj, kiuj estas enmetataj en la ĉapelon. Poste ĉiu ludanto laŭvice eltiras la paperetojn kun vortoj kaj provas klarigi ilin al sia partnero. Se la vorto estas divenita, po sama kvanto da poentoj ricevas kaj la klariganto kaj lia partnero. Reguloj de la ludo sufiĉe simplas, sed iĝi gajninto estas ne tiom facile: ja la tempo por klarigi vorton estas limigita, partneroj konstante ŝanĝiĝas, kelkaj el la vortoj en la ĉapelo povas esti tute nekonataj al vi, kaj uzo de samradikaj vortoj aŭ gestoj estas strikte malpermesita! Tamen, ludi «Ĉapelon» estas nekredeble gaje, amuze kaj klerige.

Kio? Kie? Kiam?

Sporta intelekta ludo

Gvidanto: Georgij Kokolija
(Moskvo).

Partoprenu la plej popularan intelektan ludon en Rusio ekde sovetiaj tempoj!

Jen la reguloj. Ĉiuj dezirantoj partopreni formas teamojn, maksimume po 6 personoj. La gvidanto legas por la teamoj demandojn, necesas trovi ĝustajn respondojn, uzante erudicion, inteligentecon kaj humursenton. Por pridiskuti ĉiun demandon kaj trovi la respondon teamoj havos 1 minuton, post kiu oni skribas sian version de la respondo sur speciala papero kaj fordonas al la ĵurio, post kio estas anoncata la ĝusta respondo. La gvidanto legas la sekvan demandon — kaj tiel plu. Gajnos tiu teamo, kiu donos pli da ĝustaj respondoj.

Trompludo (konata ankaŭ kiel «Ludo PIV»)

Lingva ludo

Ĉiuj dezirantoj partopreni formas de 3 ĝis 6 teamojn, la kvanto de teamanoj ne gravas, foje sukcesas eĉ unupersonaj teamoj. La teamoj ricevas kelkajn rarajn vortojn, kies signifon scias neniu el la ludantoj, kaj 20 — 30 minutojn. Dum tiu tempo ĉiu teamo devas por ĉiu el la vortoj elpensi iun signifon kaj verki versimilan vortaran aŭ enciklopedian difinon. Poste ĉiuj rekolektiĝas, la teamoj fordonas al la gvidanto siajn difinojn kaj okazas la dua parto. La gvidanto por ĉiu vorto legas en hazarda ordo teamajn difinojn kaj la veran.

Ĉe tio la teamoj devas konjekti, kiu el la difinoj estas vera. Ĉiu teamo ricevas 1 poenton, se konjektas pri la vera difino de iu el la vortoj, kaj 2 poentojn, se iu alia teamo elektos elpensitan de tiu teamo difinon kiel la veran. Gajnos la teamo, kiu kolektos pli da poentoj.